‘Cadáver fantasma’, una videoinstalación sobre la capitalización de la muerte llega al MUAC

El artista tijuanense Andrew Roberts retoma software para videojuegos y crea una pieza que propone una visión crítica de las imágenes violentas.

mayo 16, 2025 11:59 am Published by

Por Héctor González

Entender las conexiones políticas, económicas y estéticas entre las industrias del entretenimiento, la tecnología y la política, es uno de ejes que mueve el trabajo Andrew Roberts (Tijuana, 1995), y una de las motivaciones de Cadáver fantasma, una videoinstalación que puedes visitar en la Sala 6 del Museo Universitario Arte Contemporáneo (MUAC) de la UNAM.

La pieza tiene como punto de partida el año 2006, periodo en el que Felipe Calderón declaró la guerra contra el narcotráfico. A partir de ahí, el artista desarrolla una ficción apocalíptica que se apropia de recursos y herramientas utilizadas tanto para crear videojuegos como para construir armas.

¿Qué tanto tu propia experiencia en Tijuana influye en la instalación Cadáver Fantasma?

El proyecto parte de distintas investigaciones, pero particularmente tomé el último trimestre de 2006. Fue un momento en el que coincidieron situaciones que impactaron en la cultura popular con la oficialización de la guerra contra el narco. Comenzamos a ver distintas representaciones de la violencia en televisión e internet, pero también Sony lanzó el PlayStation 3, la primera consola con gráficos muy realistas, y la banda My Chemical Romance publicó The Black Parade, disco que inauguró el movimiento emo en México y Latinoamérica. Entonces yo tenía 11 años, de modo que la instalación parte de mí interés por entender una sensibilidad generacional y al mismo tiempo de la necesidad de especular, sobre cómo la niñez preadolescente consume imágenes violentas.

¿De qué manera inciden estas imágenes en los jóvenes?

La instalación me permitió preguntarme qué sucede cuando una generación crece rodeada de este tipo de contenido y qué tanto nos deshumanizamos. En este sentido, el proyecto si bien toma parte de 2006, no se limita a ese año. La fecha es simbólica como un momento de ruptura o de cambio de paradigma. Actualmente vivimos en un mundo tan complejo y llenó conflictos que las imágenes violentas no se limitan al narco, también se expanden a los genocidios que tenemos a nuestro alcance en Instagram.

¿La deshumanización es consecuencia de este bombardeo visual?

Sí, pero más peligroso aún es el hecho de que estamos ante una capitalización de ello. Actualmente, el armamento que se utiliza en conflictos bélicos o para genocidios después se vende a otras empresas y gobiernos. Es decir, la muerte de las personas se usa como marketing para las propias armas. Plataformas como Meta monetizan las imágenes de muertes en otros países. Me interesa mucho reflexionar alrededor de este fenómeno de capitalización.

Pero las industrias culturales pareciera que también lucran con eso, ¿no?

Hay que ser muy cuidadoso con eso porque hay un pensamiento generalizado de que el consumo de videojuegos está ligado con los índices de violencia, pero la realidad es que necesitamos que mirar a las políticas públicas relacionadas con la salud mental. Me interesa entender las conexiones políticas, económicas y estéticas entre los videojuegos y la industria del armamento. Hay empresas que además de desarrollar juegos muy populares de terror y específicamente de zombis, también desarrollan software de simulación para el entrenamiento del ejército estadounidense. Es impactante y tenebroso que las empresas que hacen entretenimiento para adolescentes y gamers, sean las mismas que ayudan a entrenar militares.

¿A nivel generacional percibes un interés por crear arte a partir de estos temas?

Hay muy buenos artistas en mi generación. Si bien no exploran específicamente los videojuegos, sí hay un interés por entender las repercusiones de ciertos aparatos de la cultura popular en la sensibilidad de las personas, o cómo funcionan los sistemas económicos ligados a la muerte. Recién Donald Trump contrató a Google para que coloque sistemas de vigilancia en la frontera con México. Elon Musk, dueño de X, es una persona neofascista ligada a la tecnología que ahora incorpora políticas de muerte dentro de la política estadounidense solamente para fines económicos. Me parece que estamos en un momento rarísimo porque empresas que antes solamente estaban ligadas al ocio, ahora están hiperconectadas a la opresión de otras personas. Creo que como artista me toca especular sobre lo que está ocurriendo y al mismo tiempo tratar de proponer alternativas.

¿Cómo responder a esta situación sin caer en una postura extrema alrededor de la tecnología?

Hay una cosa que me interesa mucho y es una especie de manifiesto de ingeniería crítica que plantea que no podemos tener un entendimiento crítico de la realidad si no sabemos cómo opera. Es verdad que en un mundo tan técnico como el nuestro es casi imposible comprender la forma en que funciona la inteligencia artificial y esa opacidad es aprovechada por organizaciones y empresas para influir en nuestra sensibilidad, sin embargo, también creo que el arte puede ser un territorio que se contraponga a eso. Yo, como artista uso software que se utiliza para el diseño de videojuegos para generar imágenes críticas que revelen cómo funcionan esos sistemas, creo que es mi forma de revertir esto.

 

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